『BanG Dream!』から『D4DJ』へ至る道程でサンジゲンはなにを思い、なにを得たのか 代表取締役・松浦裕暁氏にインタビュー

TVアニメ

2020年10月から放送がスタートしたTVアニメ『D4DJ First Mix』。ブシロードが『BanG Dream!(バンドリ!)』などに続く新たなメディアミックスプロジェクトとしてスタートした作品であり、ゲームやライブなど多彩な展開で話題を集めている作品だ。

そしてこの『D4DJ』や『バンドリ!』、『ARGONAVIS from BanG Dream! (アルゴナビス)』など、ブシロードコンテンツのアニメを立て続けに制作しているのがサンジゲンだ。
もともと3DCGを得意としており、『009 RE:CYBORG』や『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』を制作してきたが、今ではブシロードの作品には欠かせない存在になっている。

今回は、サンジゲンの代表取締役であり、『D4DJ First Mix』ではアニメーション制作統括を務める松浦裕暁氏にインタビューを実施。ブシロード×サンジゲンのタッグが生んできたアニメについて、さまざまな質問をぶつけてきた。

CGだからできたライブシーン

――今回はTVアニメ『D4DJ First Mix』含めつつ、これまでのブシロードさんとの繋がりと言いますか、制作してきたアニメについて振り返っていただければと思います。

よろしくお願いします。

――まずはサンジゲンさんとブシロードさんが出会った経緯からお願いします

そもそもウルトラスーパーピクチャーズに出資してもらっていたので、もちろん面識はありましたし、以前からお会いする機会はありました。その中でも最大のきっかけは、やはりTVアニメ『バンドリ!』のときですね。当時から「サンジゲンでできないですか?」という話があったのですが、そのときうちはスケジュールが埋まってたんですよね。だけど、僕もバンド好きだし、僕だけでも関わりますと。それが最初でした。

――本格的にサンジゲンさんが主導でアニメを作ったとなると、その後のTVアニメ『BanG Dream! 2nd Season(2nd Season)』からですよね。

いつのことだったか、僕が名古屋に出張した時に木谷さんから直にお電話いただいて、「『バンドリ!』2期いけますか?」と言われまして。「是非!」とお答えしました。

――その時からCGで『バンドリ!』を描くビジョンは見えていたのでしょうか?

僕自身が第1期から関わっていて、色々上手くいったところ、いかないところを客観的に見ていました。だからサンジゲンがやるとしたらどうなるか、武器はなにかを当時から考えてはいました。
作画アニメじゃできないことをやろうという気持ちもあったし、それが毎回ライブシーンを入れることに繋がったんです。

――確かに、ライブシーンは『2nd Season』の大きな特徴ですよね。

もしかしたら、とっ散らかってたかもしれないですけど(笑)。でもそういうインパクトも含めて、CGでないと不可能な表現もありました。

――ただ、少なくとも当時のサンジゲンさんはSF作品などのイメージが強かった記憶があります。

そうですね。サンジゲンとしてはいつもCGでアニメを作っていましたが、いわゆる男性向けというか、美少女ものというか、可愛い女の子を可愛く描くストーリーが少なかったんですよ。
特に日本ではキャラクターを魅力的に描けないと成功は難しい。それはサンジゲンの弱いところでもあったので、『バンドリ!』をやるというところで、そこはしっかりやろうと考えました。

――改めて可愛く見せるというところで、どういう部分をこだわろうと考えたのでしょうか。

CGは1回作ったら形を変えないことが基本です。せっかくデータとして3Dの360度モデルが成立しているものを、あえて変えるのは理屈に合わないじゃないですか。人間の顔だって振り向いたときに形が変わるわけではないので。

だけど、アニメは違うんですよね。あおりや俯瞰とかで顔の形が変わるけど印象は変わらないんですよね。角度によって見え方が違っても、可愛い印象にするテクニックがあるんです。
「可愛さって何?」って言うと、形を変えても印象を変えないという。でもCGでやるとなるとすごく難しくて、いつも苦労しています(笑)。

――実際にやるとなると、勝手が違うところも?

苦労はあったと思います。だからまずは可愛いキャラクターを描くのが好きなスタッフに任せて…。好きな人が描くカットはやっぱり良いんですよ。ずっと研究してくれるので、みんなそれをまた真似し出すというサイクルがありました。

例えばちょっと怒ったときに八重歯を出すって、アニメではよくやる手法ですよね。それを隣のスタッフが作ってると、「え、何それ?」「牙?」って(笑)。「それ使っていい?」みたいに真似をすることがサンジゲンではよくあります。

――『2nd Season』ではミッシェルがロボットのように空を飛ぶエピソードがありましたよね。あのシーンだけ『バンドリ!』以前のサンジゲンさんらしさがありましたが、どのような経緯で生まれたのでしょう?

あれは元々、豪華客船に乗る話がゲーム内にあったんですよ。だからアニメでは豪華客船になにかプラスアルファしたいという話になり、いつのまにかミッシェルが空を飛んでいましたね(笑)。
『アイアンマン』のようでもあり、ロボットアニメのようでもあり、サンジゲンの強みがよく出たと思います。

――『バンドリ!』を制作する流れとしては、『2nd Season』とあわせてミュージックビデオもありましたよね。

そうですね。まずはミュージックビデオがあり、そこからアニメ『2nd Season』という流れでした。

――アニメとミュージックビデオだと、やはり作りかたも違ってくるのですか。

普通のアニメはドラマなので感情表現がメインですが、ミュージックビデオは感情も含めて演技をさせているというか。
例えば最初に作った「Neo-Aspect」で友希那(湊友希那)が歌っている場面。友希那の向かってる顔より、リサ(今井リサ)のコーラスで口を大きく開けている顔の方が、とても印象的で可愛いんですよ。
制作途中で、もっとキャラクターの口を開けてという指示をしたんですよ。「もっと大口開けていいよ」と。そうは言ってもスタッフはキャラを崩さないようにブレーキがかかるのですが、でもやっぱり印象なので、歌ってる瞬間の大声を出している印象って、口を大きく開ける方が印象的なんですよね。

これはあまりアニメではやらない演出です。キャラクター性も重要なので。そこで大口開けて笑ったりするとキャラが変わるんですよね。僕らが作るミュージックビデオは1分半程度だったので、インパクトを重視しました。

――アニメではブシロードさんサイドから何か具体的に「こんなアニメにしたい」というオーダーがあったのでしょうか。

ブシロードさんからのオーダーというより、僕たちから提案したことの方が多かったです。最初から毎回ライブシーンをやろうとかですね。当時はちょうど『ガルパ』(スマートフォン向けゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』)が一周年ぐらい経った時期で、そこから『ガルパ』2章のミュージックビデオを制作しているタイミングでもありました。『ガルパ』のプレイヤーは演奏シーンをあまり見ていないというか、演奏シーンを想像しながらプレイしていると感じたんです。だからそこを見せようと、プレイヤーの皆さんは見たいのではないかなと思ったのです。

また、作画のアニメと同じ土俵で勝負すると当然負ける、そうでなくても比べられるのが宿命です。だからCGで得意な部分、作画ができないというとちょっと語弊がありますが、CGでやるとより得意なことをたくさん出すということが命題でした。演奏シーンは作画でやるととても大変ですし。

――『バンドリ!』の場合は音楽自体ももちろん主役だと思います。音楽を引き立たせるための演出はあるんでしょうか。

アニメ本編内の楽曲はストーリーに沿っているので、曲を聴くだけで感動できますよね。それは普通のアーティストではなかなか難しいことです。

――確かに実際のバンドだと、楽曲が生まれた背景はせいぜい雑誌のインタビューで断片が分かるくらいですね。

そうなんです。楽曲が出るけどその前後のストーリーって基本的には見えない。あとで振り返って「あの時のあの曲ってこういう曲だね」って聞くとすごく感動しますが、楽曲が発表されるときは見えないんです。
だから、アニメで描かれる楽曲にはそういう魅力があるかなと。ストーリーに沿って曲を聴くと、当然感動しますが、アニメと楽曲との関係は特殊ですよね。

――時系列で言うと、『2nd Season』が2019年で。そのタイミングでもうTVアニメ『BanG Dream! 3rd Season(3rd Season)』は決まっていたと記憶しています。

そうです。一緒に発表しました。CGアニメの場合は単発で終わるのではなく、長く作った方がお得なんです。最初から長いと分かっていればコストを下げられるし、より密度が上げられます。予算を上手く使えるという意味でも、『2nd Season』と『3rd Season』が同時に決まったのはとてもポジティブなことでした。

――また、その合間には劇場版『BanG Dream! FILM LIVE(FILM LIVE)』もありましたよね。

『FILM LIVE』は、せっかく『2nd Season』でたくさんライブシーンを作ったのだから、今度は背景を全部変えてやってみたいと思ったのが始まりでした。僕がブシロードさんに提案したのがきっかけです。
『2nd Season』と『3rd Season』で1年空きがありましたからその間に映画が作れますよって、そういうノリでしたね。
それにアニメだと、ライブシーンが少ないバンドもどうしても出てくるので、そういうのを見せる映像があってもいいのではないかと。

DJが分かってないと嘘に見えてしまう、だから水島監督にお願いした

――2020年で見てみると、『アルゴナビス』があり、『D4DJ』もありで、スケジュール的にはいかがでしたか。

『サクラ大戦』(『新サクラ大戦 the Animation』)もあったので4クール作っていたんですよね。4クールずっとアニメを作るのは初めてのことで大変でした。

――(笑)。それぞれの制作が決まった経緯も伺っても大丈夫でしょうか。まず『アルゴナビス』は…。

『アルゴナビス』は、それも『バンドリ!』を制作し始めたころかな。2017年か、18年の終わりごろだったと思います。ブシロードさんから「男性版をやりたい」と聞いて、僕としても「まあそりゃそうですよね」と(笑)。女性版を作った以上、男性版のアイディアが生まれるのは自然なことだと思います。同時に難しさも感じていました。

――難しさですか。

男性の場合、やっぱりカッコ良く見せたいじゃないですか。でも、サンジゲンで実際にアニメを作っているほとんどが男性なんです。だから男性をカッコ良く見せるのが難しくて。
男性が女性を作ると何が可愛いかって、無意識に分かっているものです。でも、男性は女性向けのアニメをあまり見ないから、何がカッコ良くて何がカッコ良くないのか分からないんです。

MVとかはすごい作りやすいんですけどね。一瞬のフェチズムなので、フェチズムはそれこそ好きな人がディレクションすると再現しやすいですけど、物語でやるのはとても難しいですね。

――30分弱のアニメで、持続させるのが難しかったと。

そうなんですよ。やっぱり『バンドリ!』とは見せ方も、ストーリーの構成も変える必要がありました。それでも放送できるだけのクオリティにはなりましたけど、あれがベストだったかはまだ分かりません。というのも、『アルゴナビス』の中核であるゲームがまだリリースされてないですから。僕らの仕事は良いアニメを作ると同時に、ゲームに繋げたり、ゲームを盛り上げるなどそういうためのところもあると思います。

もちろんアニメ単体の評価は世の中にありますが、それだけで結論づけることはできません。もちろん『アルゴナビス』にしかない力強さを感じるカメラワークや、『バンドリ!』とは違った表現ができた自信はありますけどね。

――『D4DJ』に関してはいかがですか?

『バンドリ!』の『2nd Season』が動き始めたときに構想を聞いていました。第一印象としては「DJはハードルが高そうだな」と……。アニメでやる場合は全部オリジナル曲になるだろうなとなんとなく想像していて。それも大変そうだなと思いました。

一方でリアルなプロジェクト、ライブなどは展開しやすいし、盛り上がると思いました。単純に練習の時間はバンドほど必要ではないはずですし、その分稼働できる機会も多くなるだろうなと。
バンドは僕らの年代だとなんとなく分かりますが、DJは世代が相当下なので(笑)。だから実際にアニメを作るとなると手探りなところがありました。

――その辺も一から勉強と言いますか。

だから、そういう意味でも水島さん(水島精二監督)がご自分でDJをされてますから、「これの監督は水島さんにお願いしたいなー」と、自然に行き着きました。
僕は『うーさー』(『うーさーのその日暮らし 夢幻編』)以来でしたが、水島さん以外思いつきませんでした。

――水島監督からのアドバイスというか、この人に頼んで良かったと思う瞬間はありましたか。

ストーリーにDJを落とし込む上で、細かいところが分からないと嘘っぽく見えてしまいます。どうしても知識がないと薄っぺらくなるし、でもすぐに知識は植え付けられるものではない。なので、DJの描写に関してはすべてお任せしますという形でやらせていただきました。うちのスタッフたちもしっかりDJとしての演出を身に着けてきて、今後の展開を広げやすい状況になっていると思います。

――バンドとDJでキャラクターの動かし方、表現に違いはあるのでしょうか。

女の子を可愛く見せるという意味では一緒ですが、『バンドリ!』のバンドは演奏しているリアリティも必要です。なので、手元の動画を撮ったり、モーションキャプチャーを使ったり、真似事をしているように見えないよう注意しました。
『D4DJ』はダンスパフォーマンスに近いと思います。ちょっとしたタイミングがズレるとおかしく見えるので、より正確に、より華やかに見えることを意識していますね。
あとは普段のキャラクターとステージ上のキャラクターでめりはりをつけることも意識しました。恥ずかしがりやの性格でも、ステージ上ではしっかりパフォーマンスしなければいけない。でもまったく違うキャラクターに見えてしまってもいけないというバランスですね。

――『D4DJ』に至るまでに『バンドリ!』『アルゴナビス』と作ってきましたが、そのノウハウが活きた場面はあるのでしょうか。

CGアニメである以上ノウハウは常に溜まっていきます。サンジゲンは250人ぐらいのスタッフがいて新しく入る人もいれば、辞めていく人もいます。それでもクオリティが下がらず、良くなり続けるのはノウハウがあるということだと確信しています。
サンジゲンは過去のモデルを常にバージョンアップしていて、毎日更新していきます。なので必然的に良くなるんです。先輩が作ったカットをいつでも見れるし、過去に作ったものは乗り越えるものという意識が植えつけられていると思います。

――では、『2nd Season』からの約3年間でスタジオが成長しているという実感も。

それは常に感じています。いつもプロジェクトが始まるときに、「この作品ではこれくらいやるんだ」というのを決めます。特に細かく言うわけではなくて、「ひとつ、これだけはクリアしてくれよ」という感じで。
例えば『2nd Season』では、すべてのキャラクターにグラデーションを入れることが課題としてありました。グラデーションによって陰影を表現していて、これをクリアしただけで見たときの印象がまったく違うものになりました。

『D4DJ』では「手元をちゃんと表現しよう」という課題があったと記憶しています。手の表現によってCG臭いかどうかが一発で分かるので、まずは過去のアニメをもっと研究することから始まりました。
最初はスタッフから「それやるとすごい大変なんですけど」って言われましたけど(笑)。でも、手元をしっかり表現しないと価値がないと思っていたし、どんな手法で見せていくかみんなで考えていきました。

――『2nd Season』から『D4DJ』に至るまで、サンジゲンさんの中に一貫した哲学はありましたか?

日本のアニメーションにおいてキャラクターを魅力的に描けないと、僕らの需要が無くなると思っています。むしろ、それをしっかりやることで需要が途切れないだろうとも思っています。

それはやっぱり『バンドリ!』や『D4DJ』、『アルゴナビス』もそうですけど、こういった作品たちを通して学びましたし、同時に僕らに足りていない部分だとも感じました。他の作品を見て、「なんでこんな魅力的なんだろう」と思うことはあっても、「作画だからか!」で片付けたくないんですよ(笑)。

だからもうずっと、永遠に気づいては試して気づいては試して、それの繰り返しでしょうね。下書きと修正の繰り返しです。あらためて哲学と言われると難しいですが、ひたすら繰り返して、磨き上げることは一貫しています。

――来年もまだまだ『バンドリ!』の劇場版など、多くの作品が控えています。今後の展望を教えていただけますか。

キャラクターを一生懸命表現しつつ、CGとしての隙はひとつでもなくす努力は続けていきたいです。
また、『バンドリ!』という作品は全国的に広がっていることですし、「まだ『バンドリ!』ってそこまでやるんだ」と思われるような、期待に応えつつ驚かれることをやっていきたいです。

今後も引き続きCGでアニメを作れるのはとてもありがたいことです。過去のアセットを使っていけるのでクオリティは上がる一方ですから。ただそれだけじゃなく、出来なかったことと、あえてやらなかったことにも挑戦していきたいです。

公式サイト 公式Twitter
©BanG Dream! Project
©BanG Dream! Project ©BanG Dream! FILM LIVE Project
©ARGONAVIS project.
©bushiroad All Rights Reserved.